†Diary†


2013-01-31


バルログは対空が重要なキャラだと思い始めたザグウェルですこんばんわ



とにかく牽制能力が高いバルログ。やはり相手は密着か距離を取るかのどちらかを選んできます。

飛び道具を持たないキャラは大体が密着を選び、立ち位置が頻繁に入れ替わる激しい展開になりますが
飛び道具持ちは下がって撃ってきっちり対空が基本になるので、
画面端へ追い込む機会が非常に多い。

しかし、折角画面端へ追い込んでも対空が出来てないと前飛び一回で解決。

下手をすると立ち位置を入れ替えられて画面端でそのまま___っということも良くあります(;´ー`)

牽制の合間に垂直飛びを混ぜて空対空をしたり、飛びを見てから飛んで空対空。
「先出ししないと落とされる」っと思い込ませればスプレンディットクローもきっと生きてくる・・・はず。



スプレンディットクローは出せるようになりました

2013-01-28


PPが上がり始めたザグウェルですこんばんわ



やっぱり格ゲーは攻めないと勝てないものですね・・・

基本的に打撃無敵が無いバルログは一度の切り返しでかなりのリスクを背負わなければいけません。
バルログを始めた頃は相手が何にせよ、基本技が強いこととコンボ精度を頼りにガンガン攻めていました。

しかし、日が経つにつれて弱点も判り始め、牽制を振る回数が減り、攻めっ気も抑え目に。
リスクを恐れて消極的な行動が増え、折角ダウンを取っても無敵技持ち相手にはとりあえず距離を取るほどまでに悪化。
前に出れば引き、手を出すだけで大人しくなる絶好のカモ。
結果としてPPが500を切るところまで落ちました。

牽制が有効な距離を維持したり、相打ちでもいいから手を出して相手にプレッシャーを与えることは大事。

無敵技で一度二度切り返されてもダメージだけならワンコンボでお釣りが来るし、起き攻めはきっちり守ってきっちり切り返す。
「無敵技を出されたらどうしよう」っと尻込むのではなく、「肝心な所でスカしてダメージを取る為の必要経費」っと割り切る。

PP1.000前後の初級者同士なら気持ち一つでミスなんてポロポロ出ます。
相性的に待ちに回らざるを得ない場合は仕方が無いとして、改めて攻めの重要さが判ったように思います。



PP1.500超えが見えてきた

2013-01-25


欲しいものリストを更新したザグウェルですこんばんわ



ハードウェア
順位 前回比 商品名
1 PlayStation Vita
2 - ニンテンドー3DS LL
3 - -
ソフトウェア
発売日 商品名
発売済 赤い刀 真
発売済 お姉チャンバラZ〜カグラ〜
2013/03/07 SIMCITY
2013/05/30 怒首領蜂最大往生
発売日未定 DARK SOULS U
その他
種類 商品名
サントラ カプコン ミュージック ジェネレーション ロックマンX1〜6 オリジナル・サントラ
サントラ ARMORED CORE 4 Original Soundtrack
サントラ ARMORED CORE for Answer ORIGINAL SOUNDTRACK
サントラ Tales of vesperoa -Original Soundtrack-
DVD&BD ゾイド Blu-ray BOX

去年は一年を通じてハードウェアを中心とした出費の多い年でした。

ハードウェアは前回(2012-03-28)ソフトラインナップで優位かと思われた3DSを抑えて、
PSO2を遊べるVitaが一歩リード。
次世代Xboxと次世代PSは早ければ今冬とのことですが、初期ロットはちょっと怖いので様子見すると思います。

ソフトウェアはほんっと寂しいなぁ・・・
まぁ上でも書いたように次世代機がくるから仕方ない面もあるんですけど(;´・ω・`)

お姉チャンバラZは発売から一年経ったのでそろそろプラコレで来ないかなぁと思っていたりw
DARK SOULS Uは前作遊んでいませんが、身内でも評判が良かったので期待しています。

最近妙にサントラが欲しくなるのは何故なのか・・・それも懐かしいゲームばかり。
ゾイドのBlu-rayは驚きでした。当時毎週観てて良いアニメなのは知ってますが、今更感が拭えないw

Gガン、デジモン、ゾイド、ナデシコ、攻殻機動隊辺りは衝動買いしそうですよ(;´ー`)



そろそろ棚を買い換えようかな

2013-01-22


対空に悩んでいるザグウェルですこんばんわ



スカーレットテラー:EXでも判定が頼りなく、飛んだの見てから出すと相打ちが多い。咄嗟に出せないのもネック。
前ジャンプ中パンチ&後ろジャンプ中パンチ:発生そこそこ、横へ長いので使いやすい。
後ろジャンプ強パンチ:判定は強め。下に長い代わりに横には短い。
後ろジャンプ強キック:爪が無い時の後ジャンプ強パンチの代用。強パンチよりちょっと横に広い。
垂直ジャンプ強パンチ:発生が遅く真横にしか当たらない。でも威力と判定は優秀。
垂直ジャンプ強キック:発生が早く上下に長い。飛んだの見てから出しても意外と相打ちで落とせる。
空中投げ:吸い込み範囲が広くダメージも優秀。起き攻めまでいける。
スプレンディットクロー:要引き付け。空ジャンプされるとお通夜。

バルログの対空多すぎるよ・・・どれも一長一短だし(;´д`)

今は飛んだの見てからだと垂直ジャンプ強キック。同時に飛んだ場合は空中投げと垂直強パンチの迎撃率が高いです。
でもいずれは各キャラの飛びを覚えて状況に応じて使い分けるようにならなきゃいけないんだろうな・・・



え?初級者同士ならスプレンディットクローに頼れって?



まだコマンド入力の練習中なんです(´・ω・`)



結局課題は対空か。

2013-01-19


少し溜めに慣れてきたザグウェルですこんばんわ



バルログを使い始めてから早一週間。
対戦中でも溜め技を出す機会が増えてきました。

慣れはもちろんのこと、[意外と溜まってる]ことに気づけたことが大きく関係しています。

今までは溜まっているのかどうかが判らなかったので、出したくても入力を躊躇する場面が多くありました。
しかし、溜め時間が思った以上に短かったので、斜め下にレバーを入れる癖さえつけておけば割とすんなり出せました。

その意識変化のおかげでコンボ練習も捗っています。

[コズミックスマート>大orEXスカーレットテラー]
[しゃがみ小パンチ>小ローリングクリスタルフラッシュ]


コズミックスマートからスカーレットテラーが出せたのは嬉しかったなぁ。
ローリングクリスタルフラッシュは溜め時間が長いので慣れるのにもう少しかかりそう。



このキャラ楽しい

2013-01-16


シムシティを予約してきたザグウェルですこんばんわ



前作の[SimCity 4]から約10年。新作の[SIMCITY]の発売日が2013/03/07に決定しました。

開発情報は去年から知っていましたが、発売日が一年以上も未定のままだったのですっかり忘れていましたw
タイトルはナンバリングを無くして一作目と同様にSIMCITY。プラットフォームは前作と同様にPCのようです。

既に公式HPではプレイ動画も公開されており、
観るたびにグラフィックボードの性能が不安になる(;´ー`)

管理人が遊んでいたシムシティ3000(2009-10-12)と比べるとインフラ設備の管理は楽になってましたね。
変わりに水源のレイヤーが追加され、以前のように何処からでも無尽蔵に汲み上げることは出来なくなったようです。

施設の種類がどれだけ増えるのかはわかりませんが、道路が曲線でひけるようになっていたのはいいなぁ。
住居、商業、工業を中心とした相互関係の各エンジンも良くなってそうですし、発売日が待ち遠しい。



マルチプレイの生放送とか面白そうだ

2013-01-13


バルログ練習中のザグウェルですこんばんわ



バルログの基本技は発生とリーチがほんとすごいな(;´・ω・`)

今は牽制用に[しゃがみ中パンチ][しゃがみ中キック][遠距離立ち中キック]のリーチを必死で覚えています。
特に必殺技でキャンセル出来るしゃがみ中パンチと、そのしゃがみ中パンチに繋げれるしゃがみ中キックは完璧にしたい。

一つ前の日記で問題になった[溜め]に関しては、意識すると動きが硬くなるので現在は使用場所を限定して使っています。
主な使用場所は以下の練習しているコンボと、EXフライングバロセロナアタック、EXスカイハイクローのぶっぱw

[しゃがみ中キック>しゃがみ中パンチ>EXフライングバルセロナアタック]
[近距離立ち大パンチ>しゃがみ中パンチ>EXフライングバルセロナアタック]


どちらも目押しの猶予は1Fのコンボですが、一つ目は既に成功率8割超えと相性が良いようです。
牽制から纏まったダメージが奪え、更に起き攻めまで行なえるので実践で使う場所もきっとあるはず。
二つ目のコンボは飛び込みやセービングから使っていきたいのですが・・・繋ぎが難しくて成功率はまだ3割ほど。

溜め技は自然に出せるようになるまでまだまだかかりそうです。



コンボが派手で楽しい

2013-01-10


バルログを使い始めたザグウェルですこんばんわ



小学生までは溜めでしか技が出せなかったので溜めキャラばかり使っていたのですが
ギルティギアやブレイブルーは直ガの関係か溜めキャラが少なく、溜め技キャラとご無沙汰していました。

そしてスパ4で十数年振りに触ったらタメ技が出ない出ないw
基本技を振って間合い維持やタメ時間の確保以前の問題で、
ソニックブームすら出せずに焦りました(;´ー`)

そんな事件のおかげでタメ技キャラは購入してから敬遠していたのですが
気分転換にバルログを触ってみるとこれが中々好感触(※技は出せていません

通常技のリーチが長く、歩行も速いので先端を当てては逃げるを繰り返してチクチクと攻める。
決して一発は大きく無い、間合いを制して積み重ねて崩す___
きみは、ゆくえふめいになっていたスナライ機じゃないか。

・・・・・・まぁその時そう思ったかどうかは別として。動かしやすいとの印象は受けました。
これを機にタメ技を出す練習をしてみようと思います。



何で出ないんかね・・・

2013-01-07


久々にDefense Gridを遊んでいるザグウェルですこんばんわ



実績の日付的には[2009-09-10〜2009-09-15]に遊んでいたようですが、日記の記事からは発見できませんでした。

[Defense Grid: The Awakening]はXbox360のLive Arcadeで配信されている
※タワーディフェンスゲームです。
元々はPCで発売された作品であり、PC版では続編も販売されているようです。

※タワーディフェンスゲーム=資金を消費してMAPにユニットを配置し、決められたルートを進行してくる敵を倒すゲーム。
基本的にユニットの配置、撤去、強化しか行なえないため、MAPの構成、敵との相性を考慮して配置する必要がある。


月光剣のDem氏からこのゲームとタワーディフェンスゲームの存在を教えて頂き、面白そうだったので購入しました。

序盤のステージは眺めている時間が多いことや、アクションゲームのように技量で補えないことにもどかしさがありましたが
中盤以降は敵の構成やMAPが複雑になり、素早く的確にユニットを配置する必要が出てきて面白さがわかってきました。
いつでもチェックポイントまで戻れるとは言え、終盤では始める前からすべての配置を考えておく必要があったりして中々大変。
通常モードの他に[敵強化][ユニット数制限][資金制限][ルート逆進行]等、ゲームモードも色々あってかなり遊べました。

追加DLCが配信されていたことをつい最近知ったので購入したものの・・・
あまりの難易度に心が折れましたorz

6時間以上遊んでるのに追加DLC第一弾の一つ目のMAPでゴールド評価が取れない・・・
ブランクとかキャノン弱体化とかそんなレベルじゃない・・・このステージ構成はやばい・・・



ステージを見た時点で嫌な予感はしてた・・・

2013-01-04


明けましておめでとうございます



今年も連勤を乗り切ったザグウェルですこんばんわヾ(  ̄▽ ̄)ノ



今年も昨年(2012-01-03)同様、年始の誤配、誤転送、誤還付が無くてほっとしてます。
寒かっただけに(死

肉体的疲労はここ数年で一番ですが、精神的疲労と労働時間はここ数年で最も少なかったですね。
体は本当に疲れていたようで、例年よりも家に帰ってくる時間が早いのにすぐに寝てしまう日が続いたり
年明け最初の休日も結局丸一日寝てしまった___のはいつものことか(;´・ω・`)



今年は新型Xboxが発表されるとの話ですが、Xbox360は新作ソフトの数が年々減っていきますね・・・
まぁ本数さえ出ていれば良いと言う話でもないんですが、あんまり出ないのもまた問題です。

今年の春に発売予定の[怒首領蜂 最大往生]は購入予定ですが、後はフレンドとの相談次第。
Halo4、スパ4、、ACVと長く遊べるタイトルは手持ちにありますし、息抜き用の弾幕STGもたっぷり。
ラインナップが少し寂しいものの、新型が今年の冬に来てくれるならそれまでなら何とか耐えれそうです。



ポジティブ&マイペースで今年はがんばるよ
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