†Diary†


2012-10-31


ニコニコ生放送でACVのテスト配信を終えたザグウェルですこんばんわ



※安定の一ヶ月同時更新

配信ビットレートの上限が映像+音声で384kbpsと知った時には一体どうなることかと不安でしたが
[生放送=画質が良くない]と言う認識が広まっているおかげで何とかなりました。

Webカメラや静止画など、動きの少ないものは288kbps+96kbpsでもそれなりの画質で配信できますが
[Microsoft Expression Encoder 3]で配信している時も1024kbps+64kbpsでやっと高画質配信なので
やはりACVのような動きの激しいアクションゲームでこの上限は難しいものがありますね。

ACVの生放送にあたり、もう一つの問題点は配信時の音量の小ささです。
チームメンバーのボイスをXbox360本体で拾っているのですが・・・
この音声出力がすごく小さいんです。
普段はそれに合わせてゲームの音量を下げて動画の編集時に500%のブーストをかけて投稿しているので
編集が使えないとなると、視聴者にかなりスピーカーの音量を上げてもらわないといけないことになります・・・

いざとなったらミキサーを買ってこちらで調節しようと思っていましたが
Windows 7のステレオミキサーは多少のブースト効果もあるようで、普段の収録よりも少し大きく聞こえました。
スピーカーの音量を上げてもらう作業が必要とは言え、こちらも何とかなるレベルだったので結果オーライ。

メンバーの都合がついたら早速生放送を行ってみようと思います。



久々に緊張しました

2012-10-28


ニコニコ生放送へ向けて色々と調整をしているザグウェルですこんばんわ(ぉ



半年ほど前に生放送をしようと一度試みたものの、
旧PCでは準備の段階で不具合が出たので結局行いませんでした。

ニコ生での配信には[Niconico Live Encoder]を用いる予定ですが、そこに至る過程で色々なソフトも実験。
[ニコ生デスクトップキャプチャー]や[SCFH DSF]と[Microsoft Expression Encoder 3]の組み合わせでも配信が可能です。

後者のほうは接続人数を絞る必要があるとは言え、ビットレートの上限に余裕があるので高画質配信が可能。
HPに放送ページを作ろうかと考えましたが、回線への負担が大きいので現在は身内への配信に限定しています。
ニコ生ではテスト配信で画質のチェックと音声バランスの調節が上手くいけば、来週にでも配信を開始しようかと思っています。

XPでは設定や準備が面倒な音と音声の合成も、Windows 7なら標準ステレオミキサーで簡単にクリアできましたし
インストールの時点でつまづいていたのが嘘のようにソフトの導入から設定までスムーズに終わって良かったヾ(  ̄▽ ̄)ノ



PC新調して良かった

2012-10-25


ソードアート・オンラインを見始めたザグウェルですこんばんわ



このところ夜勤が多く、
日勤より早く家に帰れるのに声を出せる時間帯ではないので収録も出来ず暇をしていました。
サイトを巡回しているとニコニコ動画にて[ソードアート・オンライン]が配信されていたのでとりあえず見ることに。

流石に途中から見るとストーリーがわからなかったので無料視聴可能な1話を視聴。そしてその後の展開に興味津々。
仮想空間で死ぬと現実世界で死ぬ。ジャンルが違うとは言え[BALDR FORCE]を思い出した人もいるはず・・・きっと。

その後
ネトゲ廃人を卒業した友人に聞いてみると、「ネトゲの体験談を元にちゃんと書いてある」
「アニメは説明不十分な部分がいくつかあるけどネットゲーマーなら脳内補完できるレベル」っと評判は上々。

また夜勤の連続が控えているのでその時でもまとめて見てみようかと思います。



SAOほど技術が進歩したら手鏡使って自分で遊びたいね

2012-10-22


ACVの調整に期待しているザグウェルですこんばんわ



最近ご無沙汰なACVですが、バグの修正と共にまたパーツバランスの調整が入るようですね。
バグの修正内容は公開されていますが、どのパーツバランスの調整内容は現段階では未公開。

現状のバランスは悪いわけではないので、改悪さえしてくればければ良いのですが
つい先日ACVのサポートへ追加の修正案をいくつか送ってきたところなのでそれを書いてみます。


1.第一世代と第二世代の区別化。
現状の第一世代パーツは第二世代にほぼすべてが劣っています。
これだけ同カテゴリ内に種類を増やすと細かな区別は不可能に近いので、簡単に装備負荷で調整する案です。

第一世代は第二世代より性能が控えめな代わりに装備重量、消費EN、装弾弾を落として積み易さを向上させる。
たったそれだけで積載量の少ない機体や被弾時安定性能の底上げ用に積まれるようになるのではないかと思います。


2.ショルダーユニットの効果と負荷のバランス。
現状の1Slot腕はCE以外がほとんど機能していません。その原因は多くの1Slot腕が2Slot腕の性能に劣っているからです。
しかし、ただでさえ装甲値がインフレ気味の現状で1Slot腕の性能を2Slot以上に引き上げることは良くありません。

そこで提案する修正案は二つ。
一つ目は2Slot腕の装備重量と消費ENを引き上げる、もしくは性能を1Slot腕よりも低くする。
多大な負荷を支払って脅威的な火力や即ロックを得るなら負荷に対して効果が見合っていると言えます。

二つ目は2Slot腕装備時にショルダーユニットの効果が二倍になるものは装備負荷も二倍にする。
該当するものはENアンプ、サブコン、増弾。ミサイルやロケットは装弾数に変化は無いので対象外です。
前回のパッチで多少負荷が増えたとは言え、アンプはともかくサブコンはまだ効果に対して負荷が低すぎます。



過去に書いた各パーツの修正案やシステム周りの変更は既に送ったのでだんだん要望も減ってきました。
調整の日時はまだ書かれていませんが、前回同様にアップデートの一週間ぐらい前に公開でしょうか?



年内には実施して欲しい

2012-10-19


対戦よりトレーニングモードが楽しくなってきたザグウェルですこんばんわ(ぇ



2P側は特に意識をしていなくてもコマンドが出るので後は感を養うのみですが・・・
1P側は本当にむずい(;´ー`)

剛拳の基本コンボであり、グラ潰しでお世話になる[近距離中パンチ→屈大パンチ]はすんなりできるものの
この屈大パンチをEX閃空剛衝波でキャンセルするのが1P側で中々出来ないんですよねー・・・
波動拳でキャンセルするのは余裕なんですけど(;´・ω・`)

屈大パンチのキャンセル受付時間がもう少し長ければ何とかなりそうなのに・・・



1P側の真空波動拳も実は苦手

2012-10-15


初音ミクのPart7をアップロードしたザグウェルですこんばんわ





【許可有実況】初音ミク Projest DIVA extend -遊んでみませんか?-【Part07】

休みが増えたと思ったら見事に無くなったでござるorz

安心のフラグ回収率にも限度があると思うんですよ・・・ほんと。
久々の三連休が直前になって無くなったと思ったら、定時どころか日付が変わるまでに家に帰れなくなったんですが・・・

一週間に一本ペースで更新できるはずだったのに・・・年内に一周終われるかどうかが怪しくなってきました。

今回収録されている[Just Be Friend]はお気に入りの曲です。
以前(2012-03-04)にも書きましたが、ほんと何でこんないい曲を覚えていないのか・・・



事故で頭を打ったことに関係が・・・?

2012-10-13


やっぱり剛拳に戻ってきたザグウェルですこんばんわ



昇竜拳なんかコンボの時に出せればそれでいいんです(ぁ

そんな冗談はさておき。
あながち冗談でもないけど。
万能なキャラクターは柔軟な行動が出来るだけにプレイヤーの対応力が必要不可欠。

クロムハウンズにしてもACVにしても、人並み以上に練習してるはずなのに捕捉と回避を両立出来ていませんし
弾抜け警戒しつつ波動拳で押してしっかり対空。ワンチャンスを見極めてがっつりでいいんじゃないかなぁと(;´ー`)

極論を言ってしまえば投げキャラがその部類に入るような気がするのですが・・・
昔から溜めキャラとは違った意味で投げキャラは苦手なので、やはり剛拳しかいないようです。



使ってて楽しいと練習も捗る

2012-10-10


PSO2のモチベーションが無くなったザグウェルですこんばんわ・・・





総統閣下がPSO2の調整内容にお怒りのようです

〜PSO2を知らない方へここに至るまでの一連の流れ〜

2012-10-03 ファンタシースター公式ブログにて[次回アップデートでの仕様変更]が記述される。

同日昼過ぎに公式HPで公開された[アップデート内容]には誰もが期待を胸に膨らませた。
そして僅か6時間後、今回の問題となった懸念材料が公式ブログに記述される。

しかし、この時点では多くのユーザーが不満を抱いたのはトレードだけだろう。
ルーム時間制限化ははっきり言って一部のヘビーユーザーにしか影響は無い。
NPCへの売却価格低下も販売品の価格がそれなりに下がれば今と何ら変わりは無いからだ。


〜次の太字まで管理人の愚痴なので読み飛ばして下さい〜


この記事が出た時点でどうすれば改善できたか?を管理人的にあえて返信するならば
売却価格は一切いじらずに装備品のドロップ率だけを下げればよかった。
正直、多くのユーザーはレア装備以外のドロップなんてポンポン出てもイベントリを圧迫するだけで邪魔なだけだ。
むしろコモン装備があまりに出過ぎて自己調達できるからこそ、トレードがほぼ機能していないと言える。
ドロップ率を調節せず、結局NPCへ売却して金に変わるなら金のドロップ量を上げればいいのではないか?

そもそもネットゲームにおいて物価が上がるということはユーザーの資金力も平均して上がっていることになる。
優秀なゲーム通貨回収システムでもない限りこれはすべてのネットゲームが抱える問題だから至極当然な状態だ。
ここで問題が起こるとすれば、その資金の大部分を運営が排除できないRMT業者やチーターが抱えていることだろう。

しかし、基本無料のゲームでRMT業者やチーターを排除することはかなり難しい。
排除できないことを前提で調節するならば、道中で拾って稼げる以上にクエスト達成報酬を大幅に引き上げればいい。
折角クリアランクが四段階に分かれていることだし、高ランククリアの報酬を大幅に引き上げる。
クエストクリアが必要になってくるとチーター以外は必ず一定の時間とある程度の技術が要求される。
仮にそれを人形で達成出来たとしても、クリアにかかる時間を正規に割いてくれるならプレイ時間の長いプレイヤーに留まる。

最も、RMT業者やチーターを排除することが出来ればこんな修正を行う必要は無かったと言える。

ネットゲームにおいて運営がすべきことは箱庭の提供と箱庭の拡張。そしてチーターやRTM等の規約違反者の排除。
後はユーザーで作り上げていくのがネットゲームの楽しさだと管理人は考えてるからだ。

お目当てのレアを掘る過程でいらないレアを入手できたらユーザ間でトレードや売買と言う物流や交流が起こる。
レア掘らずに金策してトレードで手に入れて何が悪い?ユーザーが今あるもので効率良くプレイしようと努力した結果だ。
クエストへ出ている以上、いらないレアでも掘る可能性があるのだから公式ガチャで稼ぐより物流によっぽど貢献している。

ゲームの遊び方はプレイヤーが決めるものであって運営が深く関与すべきではないと思うよ。



2012-10-10 懸念材料がユーザー予想の斜め上を行く仕様で適用される。

危惧されていたルームの時間制限化、レアの一部がトレード不可などは些細な問題だったといわざるを得ない。
期待されていた追加要素も良しとされたのはサブクラスぐらいで、それ以外は個々に大きな問題を抱えている。
中でもレベルキャップ開放はPSO2が初期に掲げていたライトユーザー向けと言う発言を根底から覆した。

Lv1〜Lv40までに必要な累計経験値は1.394.720。これは各クラス別に必要であり、全6クラスを上げるなら6倍必要になる。
経験値テーブル表は過去に何度か流出しているが、その数値が余りに膨大だったため誰もその存在を本物と信じなかった。
しかし、蓋を開けてみると流出情報と全く同じ数値が適用された。Lv41〜Lv50に必要な経験値は172.258.680にも昇る。
自給100kにも満たないこのゲームでこれを上げきるには一体どれぐらいの時間がかかるのだろうか・・・

期待されていた内容が悪かった以上、嫌な予感がした要素がどうなったかは言うまでも無いだろう。
武器、防具の売却価格は既存の五分の一まで引き下げられた。しかし、引き下げ自体は告知通りなのだから驚くことは無い。
問題は売却価格を上げたのにNPCからの武器、防具はおろか、消耗品すら販売価格が一切下がっていないことだ。

PSO2では魔法職以外の近接職、遠距離職は基本的に回復手段をアイテムに頼るしかない。
回避アクションは優秀だが、ネットゲームである以上ラグは避けられないのだから無傷で終わることはまず有り得ない。
消耗品すら満足に購入出来ない現状で武具の強化を行えるはずも無く、戦闘時間だけは伸びて消耗品を多用する。

売却価格だけを落としてデフレを起こせば現状で金を蓄えているRMT業者や一部のヘビーユーザーが喜ぶだけだ。
むしろ金を蓄えているRMT業者を潰すなら金の供給量を増やしてインフレを起こすべきではないのか?

この二つの仕様だけでも新規、既存共にライトユーザーのモチベーションは無くなったと言ってもいい。



サブタイトルに間違いは無かった

2012-10-07


DOA5に飽きてきたザグウェルですこんばんわ



新規技を追加しすぎてキャラクターの個性がどんどん減っているのが原因です(;´・ω・`)

かすみからオフェンシブホールドを削除したり、バースのコンボ投げがやたら減る辺りは良かったです。
でも投げの性能にキャラ差があまり無く、固有ホールド持ちキャラも増えてキャラの特性が忘れ去られているような・・・

旧技のフレームやダメージはほとんどそのままに体力だけが伸びたのも地味に辛いところ。
デンジャーはともかく、パワーブローが異様に減るから体力増やしたんでしょうか・・・
キャラの特性に関係無く打撃中心で立ち回らないと、投げとホールドでは同じ回数読み勝ってもダメージレースで負けます。

DOA4のフレンドも多くがDOA4に戻ってしまい、モチベーションが低下してきました。
キャラ性能以外はDOAとして納得できる部分が多いので、是非とも調整パッチ入れて何とかしてほしい・・・



素材は間違いなく良い

2012-10-04


レイファンの使い勝手を調査中のザグウェルですこんばんわ



PP〜 発生据え置きだけど判定弱くなったのか割りと打ち負ける。上段スカしが増えたような感じがするので使い難くなった。
    派生の2Kがしょぼくなったので遅らせて打ち切るかOHの二拓しか無くなった。2K派生修正は正直かなり辛い。

6P〜 安定の中段。これも判定がやや弱くなったか狭くなった気がするけど中段の主力。たまに打ち切る。

1P〜 上段を始め、リーチの無い技を軒並みスカして猛威を振るった前作と違い、お手軽にカウンターが取れなくなった。
    出る前に結構潰され、カウンターがクリになったりならなかったり。でもまだ使える。

3P〜 追加された3P4PPは4Pの出が遅いので遅らせすぎると割り込まれる。3P・3Pによる浮かしは健在。
    出は遅いので基本はコンボの繋ぎ用。有利フレーム取れたとしても他に使う技があるので触っていく技では無さそう。

9PP 前作同様に中距離からの飛び込みの主力。リーチ、判定共に十分。使い勝手も特に変わってない。大好き。

7P〜 これも使い勝手はそのまま。Pがぎりぎり当たらないような微妙な距離からの打撃スカしに。

K〜 どうせなら下段派生が増えて欲しかった。K自体は発生と判定が優秀なので暴れには使える。

1K〜 二段目を当てるとクリだけどコンボにはいけない。立ちガード固めてる相手には1K連打が相変わらず強い。
    中段Pへの派生が増えたので打ち直し、打ち切り、投げ、中段と拓は一つ増えた。PPからの派生無しが悲しい。

3KP 前作同様に中距離の主力。派生のP+Kから稼げるダメージが増えたので、HIT後はOHと出し切りの二拓安定。

6KK 蹴りは浮きが高いのでコンボ中に積極的に狙っていきたい。6H+Pからの追撃が出来なくなったかシビアになった。

8KK 派生は減ったがこちらも浮きが高いので6KKと二拓で浮かしていきたい。コンボ以外はダメ絶対。

9KKK 追撃用パーツ。浮きが高いと二段止めからPPKF+K、PP6PP、PP2Kとコンボ火力が跳ね上がる。

4KK2K コマンドは変わったが使い勝手は変わってない。二段目までガードさせて打ち切りか投げの二拓で。

2F+K 中距離用。相変わらず発生は遅いが姿勢が低いので先端で触れるようになると頼りになる。

214P2K 出は遅いが二段ともクリティカル。二段目は根元HITで尻餅。一段目をガードさせてしまえば二拓。

P+K 出は遅いが相変わらず判定が強い。刻む相手にはがんがん撃つ。カウンター後は9Kへ。

F+P・F+P 発生を考えるとダメージは優秀だが打撃に比べると心許ない。確反には他の投げを推奨。でも使う。

66F+P 二拓の生命線___っといいけれど相対的に火力が落ちたので多様は禁物。でも相変わらずOHは強い。

236F+P〜 何故かOHを覚えてきた。抜けられなければ打撃コンボ並の高火力。抜けられなければ。

3F+P 下段OH。しゃがみ判定の特殊姿勢になるキャラは今作もたくさんいるので使う場面は必ず有る。

2F+P 
これのためだけにレイファンを使ってると言っても過言ではない。かっこいい。



とりあえずこれだけ使い分けられればDOA4ならA+までは行けます(ぉ

新技の雲手は上段Pと中段Pを取れる素敵な性能ですが・・・
DOA4の癖が抜けなくて咄嗟に中々出せませんorz
とりあえずPで触れる癖の人には脅威の技と言えますが、上級者相手にホールド先出しはハイリスクすぎます。
近作は打撃の減りを考えると捌きたいですが、ホールドでの返しを考えるとついエキスパートホールドに意識が・・・w

まぁ癖読みが非常に重要なゲームなので、1/6を1/3に出来るだけでもありがたいけど(;´・ω・`)



今作も強キャラ入りするんだろうか

2012-10-01


DOA5の仕様になかなか馴染めないザグウェルですこんばんわ



起き上がりの二択に慣れるのに結構時間がかかってしまった(;´ー`)

DOA4の起き上がり蹴りは[無敵が有る上にクリティカル属性、更には上・中・下の三択]を迫れる恐ろしい性能で
[中と上段蹴りはタイミングと距離によってはダウン追撃を落とす]という格ゲーにあるまじきダウン側の強さでしたが
DOA5では無敵とクリティカル属性はそのままに、上段がなくなったので攻め側が有利を取りやすくなりました。

これはいい変更なのですが・・・結局起き攻めは距離を取って起き上がり見てから打撃が安定な感じがしますね。
ダウン側の拓は今まで通りに起き上がり蹴りか通常起き上がりからのガードと投げの三パターン。
前者は取りやすくなったホールドで二拓、後者はダウン追撃・・・
でもリスクリターンが見合ってない気がする(;´・ω・`)

クリティカルバーストとパワーブローの存在は有りとも無しとも言いづらいですね。
2D格ゲーなら喜ぶべき追加要素ですが、DOAの常に読み合いと言う歴史を止めていいものかと言われると・・・
まぁパワーブローへ至るまでの駆け引きはいつも通りありますし、一発逆転要素として悪くは無いと思いますけど。

演出的な面では打撃エフェクトとカメラワークは旧作仕様に速攻で戻しました。



癖って中々抜けないね
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