†Diary†


2012-06-30


気が付けばPSO2のプレイ時間が50時間を越えていたザグウェルですこんばんわ(ぇ


さぁ、いつになったら一ヶ月同時更新が終わるのか!!
オープンβからまだ一週間と少し・・・一日に平均5時間はプレイしてる計算になるんですが・・・
まぁ他のゲームを遊んでいるときもマグ育成でつけっ放しにしてるからこうなったと信じましょう(ぉ

それにしても今作のマグは成長が遅いですね。打撃特化マグとは言え一匹目なのにLvが50にも満たないとは・・・
課金アイテムに折角マグの保持数増加や能力リセットがあるんだから育成ペース速くても誰も困らないような気がします。

マグの容姿変更変更アイテムとかスクラッチでもいいから出てこないかなぁ。シャト欲しいよシャト(;´・ω・`)



それにしても、PSO2のゲーム内通貨回収は良く出来てますね。

序盤から消耗品を贅沢に使ってもお金が溜まるので、また※チャージバルカンを撃つ日々が始まるのかと思いましたが
ネットゲームでは最早定番となった武器と防具の強化に消えていくと言う方向で解決しました。

※チャージバルカン=ゲーム内通貨を消費して大ダメージを与える兵器。Roで言うメマーナイト。

武具の強化には強化する武具、専用強化アイテム、ゲーム内通貨の三種類が必要になります。
強化は最大で10段階。段階が上がるごとに成功率が下がり、失敗すると強化値が減ることがあります。

ここで重要なのは三点。
一点目は強化アイテムの入手性の高さ。二点目は強化失敗時に強化対象を破壊しないこと。

強化アイテムが入手し辛ければ強化自体が行われないので言うまでも無く費用が回収されません。
強化アイテムが破壊される恐れがあるとアイテム強化を渋るプレイヤーが現れて費用が回収されません。
簡単なことですが、強化アイテムが入手しやすく、更に対象が破壊されないからこそ自然とお金を注ぎ込むようになります。

しかし、これだけでは誰でも簡単に強化が行える半面で強化武具の希少性が失われます。
そこでPSO2が最後に行ったのが
三点目のレアリティによる強化成功率の変化です。

レアリティが低い武器ほど強化成功率が高いので、多くのプレイヤーの戦闘能力を底上げする結果になり
レアリティが高い武器ほど強化が難しいので、希少性に価値を見出すプレイヤーのニーズにも答えています。

まぁ成功率云々は結局運なので、運良くポンポンと強化された日には資金回収云々も言ってられなくなるんですが・・・
現に強化の容易さからか、ショップには使い古した武器が強化費用に見合わないような安い価格で流れていますし
レア品のみでユーザー間の資金を行き来させると新規プレイヤーが辛いので、消耗品で回転率をあげる方法には賛成ですね。



早くも殴りフォースは火力不足

2012-06-27


ARMORED CORE VのPart7をアップロードしたザグウェルですこんばんわ





【許可有実況】ARMORED CORE V -ボイスチャット初めてみませんか?-【Part07】

前回(2012-05-07)から二ヶ月近く間が空いてしまいました・・・


管理人を含め、接続率の高いスカッドメンバーの大半が仕事の忙しい時期を迎えてしまったようで
パッチが当たる直前まではメンバーのログイン率が低く、集まっても多くて三人の日が続いていました。

まぁ今の月光剣はメンバーの大半・・・って言うか全員が社会人で構成されているのでこればっかりは避けられませんし
クロムも末期の頃は大体スカッドマスターと二人で出撃していたので遊ぶ分にはかまわないんですが・・・収録が(;´・ω・`)

傭兵を有りなら収録は進むのですが、ボイスチャットを強調しているだけにやはり四人以上で収録したい・・・
っという管理人の妙な拘りのせいで更新頻度が非常に悪くなっております(;´ー`)



今回は久々の模擬戦です。

新パッチが来る前に地味に使えるハンドガン機体の対戦動画をアップロードしようと思っていたのですが
機を窺っていると、気が付けば新パッチが着てしまっていたのでHDDに唯一あったこの動画にしましたw

それにしても・・・動画を観ても、実際に使っても、やはりパッチ後はDPSがほぼ半減していますね・・・

総火力は健在なので、UHG-22/A PROVO自体の性能は重量を考えると優秀な子なのですが
これだけDPSが落ちると流石にハンドガンだけでは辛いので、肩武器を攻撃系に変えますかねぇ・・・




カウンターガンのリロードを半分にして頂きたい

2012-06-24


PHANTASY STAR ONLINE 2のオープンβに参加に参加しているザグウェルですこんばんわ(ぉ



PSOBBのサービス終了から一年半。その存在は知っていたものの、
正直こうして遊ぶつもりはありませんでした。

ボイスチャットが当たり前になってしまってからは一人用ゲームや文字チャットへの関心が薄れてしまいましたし
もう10年近くも前になる管理人のネトゲ最盛期の友人達も、年々連絡の取れる人数もかなり減ってしまいましたので・・・
やはり同世代の友人が多いこともあってか、管理人同様にやはりプレイ時間の確保が難しいようですね(;´・ω・`)


Q.じゃあ何でPSO2をプレイし始めたのか?

A.月光剣のPanic氏の短期海外出張が決まったから(ぇ


クロムハウンズ時代からRunset氏とPanic氏は古くからのPSOユーザーだったことは知っていました。
Panic氏がPSO2を遊ぼうとしていたことも知っていたのですが、出張とオープンβが重なるので残念だなぁと話していると
何の因果か海外出張行きが一ヶ月伸びてオープンβを遊ぶことが可能になったのですヾ(  ̄▽ ̄)ノ

フレンドがいるなら話は別だっと言うことでオープンβへ急遽参戦することになりました。



とりあえず数時間遊んでみましたが、懐かしい感じがあるような無いような・・・複雑な心境です(ぉ

世界観からはPSOを感じ取ることが出来るのですが・・・肝心の戦闘が代わり果ててもはや別物。
どちらかと言えばPHANTASY STAR PORTABLEに近い戦闘ですが、それよりも更にアクションゲーム寄りになっていますね。

まぁ任意のガードや回避アクションはPSO時代から欲しいと思っていたシステムなので嬉しいのですが
PSOユーザーとしてはなんかこう・・・
全く違うゲームを遊んでいるようですごい複雑な気分なんです(;´ー`)


PSOは敵を倒して得られるアイテムや経験値が一定範囲内の各プレイヤー毎に設定されているので
レアアイテム等が出た際に取った取られたで争うことが無いことから元々PTが機能しやすいのですが
今作では更にマルチPTエリアと言うものが存在し、他のPTと連携して経験地やドロップアイテムを稼ぐことが出来ます。

今作から導入されたクエスト中にサブクエストが追加されるエマージェンシートライアル。
マルチPTエリアでの経験地効率やドロップアイテム性能を高める発生するPSE(Photon Sensitive Effect)。

オンラインゲームでは横殴りと聞けばネガティブなイメージを浮かべる人が多いように思いますが
そんな中で横殴りを推奨する仕様に更に磨きをかけた辺りは拘りを感じましたねw


グラフィックは前作から文句無しに進歩しましたね。背景、キャラクター、エフェクト、どれも文句無しです。
文句は無いのですが、キャラクタークリエイトの自由度の幅は拘りと言うか・・・異常ですw


課金システムについては色々な所で酷いとの噂を聞いたのですが、個人的にはそれほど酷いとは感じませんでした。

プレミアムセットについてはマビノギをプレイしていた管理人としては気になるのはトレードぐらいでしょうか。
倉庫は無料倉庫が収納数200、手持ち袋が50なのでコレクター以外の普通の人には十分な数が確保されています。
マイルームは別に無くても困りませんし、露天に関してはマビノギをやってると無課金なんだから当然と言う認識が・・・w
プレミアムブロックに関しては課金者の快適プレイはあって当然だと思うので仕方がないと割り切るべきでしょう。

キャラクターやマグの作成にお金がかかると言っても1キャラ無料で2キャラ目以降が500円。マグは300円。
種族的にも3キャラクターいれば全種族、全職業を遊べるわけですから・・・そんなに高いとも思いません。

手持ち袋の拡張は10個拡張が350円ですが、これは永久拡張なので長く遊ぶなら安いものですし・・・
経験値二倍は30分*3で500円とは言え、無くても作業ゲーを何十時間と要求されるほど経験地テーブルはきつくない・・・

復活アイテムと広域全回復アイテムが課金のは流石にどうなんだろうと思いましたが・・・
ガードや回避アクションのおかげで技術でどうとでも出来るので、低Lvで無茶な場所へ行かない限りは必要無いです。
キャラクターの外見変更は初めて作る時にきちんと作れば問題ないですし・・・やっぱり問題はスクラッチぐらいですかね(ぉ

管理人はとりあえず手持ち袋の拡張*5を考えていますが・・・他は正直無くても困らないだろうと思ってます。
課金内容のレベルが[無いと困る]と言うよりは[あったら便利]程度なので、商売としては十分がんばってるかと。



今後のアップデート次第ですが、
現時点では基本無料の部分だけでも良く出来たゲームだと思います。
クリックゲームに飽きを感じたり、フレンドと協力して遊ぶことが楽しみなプレイヤーにはオススメですね。



ちなみに近作もハニュで殴りアコです

2012-06-21


なかなか良いパッチに喜んでいるザグウェルですこんばんわ



パッチ適用からまだ二日だと言うのに戦場で見かける機体の変化っぷりは凄まじいですね。
まぁそれだけ真剣に遊んでいるプレイヤーが多いということなので喜ぶべきことでしょうけどヾ(  ̄▽ ̄)ノ

今回のパッチはハンドガンとショットガンの衝撃力がどれほどの脅威だったかを確認できるモノでしたね。

局地的とは言え、重量機体が強くなったことはアセンブルの幅を増やしてくれたので良かったように思います。
個人的には軽量機は回避を中心に数回に分けて削り倒す戦法か、隙を突いての一撃必殺の二択で良いと思っているので
高火力、高防御力の重量機に真正面から突っ込んで固めて一方的に倒すと言うのは良くないと思っていました。


現状のタンクは安定性と防御力を両立する鈍足タイプと、防御と安定性を犠牲に機動力を確保する二タイプに分かれますが
タンク独自の構え武器による安定した火力を共通点にしたまま、弱点をしっかりと持っているので良い感じだと思いますね。
砂漠で強すぎると言う意見もまぁわかりますが・・・
逆に言えば砂漠以外ではかなり制限がかかってるのでこんなもんでしょう。

仮に修正するとすれば管理人的には脚部よりも構え武器のほうでしょうか。
オートキャノンの威力保障距離か減衰率を少し下げたり、レーザーキャノンのEN消費かリロードを少し上げればいい感じかと。


重量二脚は管理人的にはまだまだ不遇な脚部ですね。
防御属性がどうやっても二属性しか確保できなかったり、一部の構築を除いてハンドガンやショットガンに弱かったり・・・

管理人的には回避や移動がタンクより少し出来るぐらいの耐久力重視の二脚と言う立ち位置が理想ですが
現在の重量二脚はAPや防御を重視しないTEが高いだけの動ける脚部になってしまっているので悲しいですね。

防御と火力ではタンクに圧倒的に劣り、APや積載量は大差無いのに機動力では中量二脚に差をつけられる・・・
軽量二脚にも言える事ですが、今のACVは中量二脚が汎用性が高いと言うよりは万能脚部になってしまっているので
重量二脚の防御をもう少し上げて中量二脚と重量二脚の機動力を少し落とせば少しは脚部の特色が出るのは無いかと。


重量四脚は今の重量二脚の状態を考慮すると硬すぎますね・・・
まぁアーマードコアは機動力=防御力と言っても過言ではないので、重量機にはこれぐらいの硬さをあげてほしいのですが
上記の重量二脚の仕様を考えると、硬さがあるのに構えの能力も扱いやすい重四脚は優遇されていると思います。

重量二脚を重量四脚程度の機動力に落として防御を上げるか、重量四脚の防御力を落として二属性確保にするか。
脚部の特徴分けは特殊機能で十分ですし、機動力とか防御力は同等程度でいいと思うんですけどねぇ・・・


え?重量逆間接?

ソンナノナカッタヨ



見事に戦場から逆間接が消えた

2012-06-18


ヘッドフォンを購入したザグウェルですこんばんわ



外箱 フォーン端子付

生まれて初めてヘッドフォンを買いました(;´ー`)

装着した時の重みや耳への感触がどうも好きになれなかったのでイヤホンばかり使っていたのですが
友人から手ごろな価格で良いヘッドフォンがあるとの情報を仕入れたので、深夜のアニメ用と割り切って購入しました。

購入したのはVicterから販売されているHP-RX500価格は近所の家電量販店で2.500円でした。

使用してまず始めに感じたのはとにかく軽いと言うこと。
手に持ってみても、実際に装着してみても、数年前に試着したヘッドフォンよりもかなり軽いと感じました。
ヘッドパット、イヤーパッド共に肌触りが良好なので装着感が薄いこともこの印象に影響を与えていると思います。

音質は価格の割には上出来っといったレベルでしょうか。
以前にDem氏のお宅で視聴させて頂いた5.1chサラウンドヘッドフォンと比べると見劣りしますが・・・
低音にも高音まで無理のないフラットな音質なので、上記の装着感と合わせて使っていて非常に楽です。

素直な子なので、
はっきりとした用途に合わせて購入するような方には向かないように思いますが・・・
価格に対する満足感が素晴らしいので、ヘッドフォンと言う基準を作るための入門用としてオススメです。



得意分野=アニメ

2012-06-15


DOA5の発売が待ち遠しいザグウェルですこんばんわ(ぉ



改めて数えてみると前作のDOA4からもう6年ですか・・・
まだ対戦相手がいることに驚きですよ(;´ー`)

公式の対戦動画を観ている限りではグラフィックは前作から更に進化していますね。
背景はDOA4でも次世代機の初期販売作品としては十分でしたが、キャラクターについては改良の余地がありました。
顔のモデリングは旧作とのギャップが大きい為か賛否両論なようですが、指摘の多かった髪の毛は良くなってましたね。

それにしても・・・昨今の格闘ゲームはいかにして独自の対戦システムを作り出すかに各メーガーが力を注いでいるのに
新システムに発汗だの衣装のダメージ再現を取り入れる辺りは流石DOAと言った所でしょうかw



今作もとりあえずレイファンを持ちキャラにがんばろうかと思っていますが・・・サブキャラを迷ってます。
スパルタンは予想通り本来の任務へ戻ってしまいましたし、同じようなキャラクターが出てくれれば良いのですが・・・

まぁ、格闘ゲームかと言われると素直に頷けないとは言え・・・初心者にもオススメな格闘ゲームの理由として
[ホールドと投げが全キャラクター共通なおかげで読みさえ鋭ければどのキャラでも戦える]システムなので
サブキャラ=メインキャラクター以外っと言う離れ業もありかなぁと思いますけど(; ̄▽ ̄)

リグが見た感じ打撃重視のパワーキャラっぽいので候補に上がっていますが、かっこいいから人気でそうだなぁ(;´・ω・`)



DOA5スティックとか出ないだろうか

2012-06-12


ACVのアップデートが待ちきれないザグウェルですこんばんわ(ぉ



スタッフ:「そろそろメンバーが足りないチームも出始めていると思いますので」


Xbox360版は開始一ヶ月で既にそうなっています(;´ー`)b



まぁそんな今期最大のギャグは全力で窓から投げ捨てるとして。
修正内容に関しては事前の情報通りだったのでパーツバランス以外には特に不満は無いですね。

防衛部屋の有無を可視化するだけではなく、
クイックマッチボタンを付けてくれた事はうれしい誤算でしたし
ラインナップが物足りなかった雇った傭兵へのメッセージも想像以上に増えて満足できるレベルに達しました。
COM傭兵は今後の更なる過疎対策と思えば納得も出来ますし、各バグも思い当たって気になる所を修正予定。

パーツバランスに関しても、頭部と脚部の安定性能がリロードに影響するのは納得できなかったのでこれでいいと思いますし
ハンドガンとショットガンの衝撃を下げたことも数値によってはアセンブルの自由度を高めるという意味では良調整でしょう。

マルチプルパルスと榴弾がほとんどほったらかしなのが非常に気になりますが・・・
とりあえずこれ積んどけばOKっと言ったような武器はなさそうなので、後は各自がどれだけ流行に対応出来るかでしょうか。

何にせよ、最大の不満だった対人戦の待ち時間が解消されるだけでも今回のアップデートは価値があるように思います。



良い方向にはガンガン行こう

2012-06-09


またエンブレムを書いてもらったザグウェルですこんばんわ(ぉ



弱音ハク -Project VITA- Ver

再現率パネェw

今回も書いていただいたのは例によってスカッドマスターのDem氏。
元のデザインは初音ミク -Project VIVA-の3Dモデリング資料として公開されていた弱音ハクです。

突然頂いた前回(2012-04-23)と違い、今回は暇な時に作ろうと思うから何か描いて欲しいものは無いかとのお話でした。

「髪の毛のグラデーションが超めんどくさかった」っと管理人の無茶振りで想像以上の苦労をおかけしたようですが・・・
運も味方したとの事で、
ブリーフィング時の縮小表示でも口等の小さなパーツは潰れなかったりと、非常に高い完成度。

明日からメインのエンブレムはこれで遊びますヾ(  ̄▽ ̄)ノ



職人芸ってすごい

2012-06-06


生放送が楽しみなザグウェルですこんばんわ



放送番組はもちろんACVの大型アップデート、[ARMORED CORE V -REVISION-]の生放送です。

概ねの内容は既にプレイヤーズサイドのほうで紹介されており、要望の多かったマッチングの改善を始め
チームメニュー機能及び傭兵システムの拡充、各種バグの修正、パーツバランスの調整が入るようですね。

チームメニュー機能及び傭兵システムの拡充は、COM傭兵機能を含めて素直に嬉しいと思っています。
今までの作りでも別にプレイに支障はありませんでしたし、それを無料でアップグレードしてくれるならもちろん歓迎。

各種バグとパーツバランスに関してはロケハン不足と言われれば確かにそうとも取れますが・・・
今回の修正は実際に稼動しないと判りづらい項目がいくつか入っていたので、仕方ない所もあるかなぁと思います。

普段なら上記の項目についてもう少し細かく意見を書いてる・・・って言うか書きたい事はあるにはあるんですが・・・
正直な所、マッチングの改善が話題としてあまりに大きすぎてどうでもよくなってます(;´ー`)

βテストの時点でマッチング機能の改善は多くのプレイヤーから要望が出ていたのは周知の事実・・・
それでも修正せずに販売したのはここまで大きな修正は出荷後に行えないだろうと思ったからであり
ならば仕方が無いと納得した上で半年間も面倒なマッチングに耐えてきたのに・・・修正が出来る・・・だと・・・



わたしたちは、ただの手駒か...

2012-06-03


P4Uの購入を考えているザグウェルですこんばんわ(ぉ



P4UことPersona 4 The ULTIMATE in MAYONAKA ARENAの購入を会社の友人に誘われたので検討中です。

製作会社にギルティギアやブレイブルーを手がけたARK SYSTEM WORKSが関わっている・・・っと言うことはですよ。
そうです、
お察しの通りまたコンボゲーなのです(;´ー`)

会社の友人は管理人と同レベルの格闘ゲーム初心者ですが、原作が好きなので買うとのこと。
原作をほとんど知らない上にスパ4三昧でコンボゲーと相性が悪くなってきてる管理人はどうすればいいのか(; ̄▽ ̄)

せめてもの救いは
キャラクターが全13キャラクターと少ない上に、A連打コンボと言うお手軽コマンドが存在することでしょうか。

万能キャラの主人公を除くと個性が強く得意不得意がはっきり分かれているのでキャラクターばかりなので
実際に出来ることは多くても相手キャラクターによって制限がかかるのでやることは少なそうですね。

A連打コンボはAボタンを連打するだけで通常技→必殺技→超必殺技まで繋げてくれるお手軽コンボシステムです。
コンボゲーはターンを握ってから自分の練習のすべてを出すかのようにコンボを決めるのが楽しみの一つですが
そのコンボを完遂するには単調な作業を永遠と繰り返すような苦行とも思える練習量が必要になります。

コンボゲーを遊ぶ上で中級者以下ならコンボの精度はダメージよりも重視される傾向にありますし
複雑なコンボよりダメージが落ちるとは言え、膨大な練習時間が無くても遊べる点は初心者にも易しいゲームでしょう。



キャラクターは中の人の得意分野的に天城雪子予定ですが、最近リュウが楽しいので鳴上悠も視野に入れています。

HPの差が大きくても逆転が出来るような覚醒システムや、初心者に触らせたいと言う意気込みは買っているんですが・・・
システムが複雑すぎること、
中でも直ガとか直ガとか直ガとかの難しさが何とかならんものか(;´・ω・`)



スティックの買い替えが先だろうか・・・
inserted by FC2 system