†Diary†


2012-04-29


また道を踏み外したザグウェルですこんばんわ



HEAD PERSEUS HD225-2
CORE UCR-10/A
ARMS GIRONDE AM 107
LEGS ULG-30/L
FCS UFC-11 GLANCE
GENERATOR HERZ GNE500
BOOSTER KT-5R2/BURYA
RECON UNIT URD-36/ER
R ARM UNIT LR-81 KARASAWA(威力特化)
L ARM UNIT LR-81 KARASAWA(威力特化)
SHOULDER UNIT -
OVERED WEAPON -
R HANGER UNIT UHG-22/A PROVO(威力特化)
L HANGER UNIT UHG-22/A PROVO(威力特化)

やられて悔しかったから積んでみた。後悔は(ry



まぁそんな冗談はさておき
(一ヶ月同時UPも冗談だったらいいのに

うちのスカッドはタンク、重量二脚、重量四脚と、出撃時の過半数が重量機体で構成されるので
攻撃距離が似かよる高火力な重逆間と、追い付けない軽量機体が多いと相性的に辛いものがあります・・・

相手が撃ち合いに付き合ってくれれば自軍のスナライ機で地道に削っていけるのですが・・・
こちらが侵攻で相手に引き篭もられると成す術が無く・・・どうすれば良いものかと悩んでいました。



パルスマシンガンは重逆間に相性が良くても軽量機相手だと簡単に射程外へ逃げられますし・・・
TANSY RF12は相手を選ばない代わりに瞬間火力が低いので、相手の武器によっては撃ち負けます。
レーザーライフルは突っ込んで使うにはENが辛く、中距離で運用出来る状況ならそもそもスナライで・・・

重逆間と軽量機に有効で瞬間火力が高く一撃離脱が出来る武器___それが「K A R A S A W A」

重量の関係で最軽量のジェネレーターしか詰めなかったのですが
両手のフルチャージでも40%程度しか消費しないので、突撃して近距離で使っても逃げて帰ってこれますし
そのまま継続戦闘を行っても上記の敵なら二度フルチャージすれば倒せるので使い勝手は良好です。

それにしても・・・
この威力と弾速で四回も撃てるのは強いなぁ(;´ー`)

相手が重量二脚やタンクでもフルチャージすれば一発で5.000ぐらいは減るので総火力も十分ですし
威力や弾速はともかく、流石にロック時間はもう少し伸ばしてもいいような気がしました。



まぁ近距離だと緑ロックでも当たるんですけど・・・

2012-04-26


ARMORED CORE VのPart5をアップロードしたザグウェルですこんばんわ(ぉ





【許可有実況】ARMORED CORE V -ボイスチャット初めてみませんか?-【Part05】



          ,. -‐'''''''''''''''""¨¨¨ヽ
          (.___,,,,,,,,........ -ァァフ|
           |i i |     }! }} //|
          |l、 {    j} /,,ィ//|   あ…ありのまま 今 起こった事をはなすにょろ!
         i|: !ヾ、_____ノ/ u {:}/|
        //, '/u     ヽハ  、 ヽ    『KARASAWAに二回触れられたらAPが無くなった』
        〃 {_{\    /リ| l │ i|
        レ!小l●   u ● 从 |、i|   な…何を言っているのかわかないかも!と思うけど
         ヽ|l⊃ 、_,、_, ⊂⊃ |ノ│   わたしも何がおきたのかわからなかったにょろ!
      /⌒ヽ__|ヘ u ゝ._)  j /⌒i !    軽量機だから発射を見てから回避すればいいとか
     \ /:::::| l>,、 __, イァ/  /│   そんなチャチなもんじゃあ 断じてなかったにょろ!
       /:::::/| | ヾ:::|三/::{ヘ、__∧ |   めがっさ恐ろしいものの片鱗を味わったにょろ!
      `ヽ< | |  ヾ∨:::/ヾ:::彡' |



二回目はあんなに短いチャージで撃ってくると思ってなかったので仕方ないとして・・・
一回目は結構良い反応してると思うんですが・・・それでも駄目でしたorz

世界は広いので見てから避ける人もいるとは思いますが、
少なくとも管理人には無理です(;´ー`)



KARASAWAは性能が尖っててほんと良い武器だと思います

2012-04-23


エンブレムを書いてもらったザグウェルですこんばんわ(ぉ



μ-12 in ぶるらじ

元のデザインはBLAZBLUE CONTINUUM SHIFT EXTENDのDLC、ゲーマー アイコンパック第二弾のμ-12です。

作成してくれたのは毎度お馴染み、お世話になりっぱなしのDem氏。
管理人が依頼をした訳ではなく、たまたま体調が悪くて戦闘に参加できなかった日に暇つぶしで作ったらしいのですが・・・

暇つぶしってレベルじゃねぇぞ(;´ー`)

前作よりもレイヤー数が増えたおかげで根気があれば何とかなるとの事なのですが・・・
エンブレム職人って一部の人にしか作れないほど敷居が高いから職人と呼ばれたはずなのに・・・



当分このエンブレムで遊ぼうと思います

2012-04-20


ランクマッチの10連勝実績を解除できたザグウェルですこんばんわ(ぇ



900/1160

明日死ぬかもしれない(;´ー`)



今日はコンボ精度及び対空精度が半端なく良かったので
破竹の16連勝・・・
相手は管理人と同じPP帯のPP1.500以下でしたが、剛拳とかダンでは見たことの無い記録が出ましたヾ(  ̄▽ ̄)ノ

立ち回り的はリュウらしくリスクをなるべく回避しつつの後退メインの戦いでしたが
波動拳と前へ出るタイミングが良かったのか、飛ばせて落とすがきっちり出来ていたので勝率が上がったように思います。
使い始めた頃は剛拳の感覚で波動拳を撃って良く飛びを通してしまっていたので、慣れ始めたのもあるでしょうか。

横へのプレッシャーの与え方をもっと覚えないとこの上のPP帯には昇れなさそうです。



コツコツ積み上げていこう

2012-04-17


ARMORED CORE VのPart4をアップロードしたザグウェルですこんばんわ(ぉ





【許可有実況】ARMORED CORE V -ボイスチャット初めてみませんか?-【Part04】



対戦内容はともかく・・・飲酒プレイと言うシチュエーションが珍しかったので収録してみました。

たまにお酒に関しての日記を書いているからか、
酒好きでほぼ毎日飲んでいるようなイメージが先行しているらしいのですが
実の所はここ数年振り返っても年間で両手で足りる程度にしか酒を飲んだ記憶が無かったりしますw

職場的にも飲むよりも食べる人が管理人の周囲に集まっているので、飲み会も滅多に無いのですが・・・
今年は管理人の周囲で移動される方が多く、それに伴って歓送迎会も多かったので結構飲みましたヾ(  ̄▽ ̄)ノ



声優さんと違って素人は声を誤魔化せないので、
この手の変化が素直に現れるのもボイスチャットの良さだと思いますね。

ちなみに管理人の友人には酔ってる方が強い人が数名いるのですが、少なくとも管理人にはその才は無いようです(;´ー`)



好きなことは好きなんですけどねー

2012-04-14


こっそりスパ4を遊んでるザグウェルですこんばんわ(ぉ



日記を振り返ってみると見事にACVしか遊んでないように見えるのですが、実は毎日スパ4を遊んでいたりします。

少し間が空いたので基礎から練習しようと最近はリュウ一択。

剛拳のように爆発力があるわけでもなく、ダンのようにわからん殺しが出来るキャラではないですが
改めてリュウを使ってみると癖が無く扱いやすいキャラクターだなぁと実感しますね。

特に基本技が扱いやすいので牽制や差し合いはもちろん、しゃがみグラップも複合グラップも頼りになりますし
小技をヒット確認した後の目押しコンボも十分な火力で安定してて使いやすいヾ(  ̄▽ ̄)ノ

管理人の扱える攻めのバリエーションが少ないのでダウンを取っても生かせないのが玉に瑕ですが・・・
対空をきっちりして確反をきっちり決めていくだけでもキャラスペックのおかげかPP1.000はキープ出来ています。

同キャラ対戦が非常に多いキャラクターなので、少しずつ相手から技術を盗んでダメージの取り方を覚えねば・・・



考えるって大事ですね

2012-04-11


軽逆間の近接機体を作ってみたザグウェルですこんばんわ



HEAD SIEGFRIED HD33
CORE UCR-10/A
ARMS KT-4S2/SVIR
LEGS ULG-30/L
FCS UFC-11 GLANCE
GENERATOR UGN-70/Ho VITAL
BOOSTER KT-5R2/BURYA
RECON UNIT URD-36/ER
R ARM UNIT UHG-22/A PROVO(威力特化)
L ARM UNIT UHG-22/A PROVO(威力特化)
SHOULDER UNIT CIWS-10 HAORA
OVERED WEAPON -
R HANGER UNIT UHG-22/A PROVO(威力特化)
L HANGER UNIT UHG-22/A PROVO(威力特化)

マシンピストル四本___もといサブマシンガン四本とミサイルカウンター!!


「(苦笑)」←もはや慣れた反応(;´ー`)


実践で使うと言った時には「またお前か・・・」っとチームメンバーの苦悩する心の声が聞こえたように思いましたが
いざ使ってみるとミサイルカウンターが思いのほか強い。
って言うかチーム戦前提なら侵攻側の時に一機いてほしい。

ACが使用するミサイル以外にも、セントリーガンや領地に設置してあるミサイル砲台とロケット砲台へも反応してくれますし
反応範囲は機体の前方180度と広域で、友軍へ飛んできたものなら標的の自他問わず容赦無く叩き落します。
ロケット砲台から放たれる大量の弾すらすべて落とすほどリロードが早く、装弾数が多いのも良いヾ(  ̄▽ ̄)ノ

スキャンモードでは使用できないことと、対戦相手が積んでいない可能性を考慮しても選択肢としては十分に有りでしょう。
装備負荷も軽いので、侵攻側で何も積まないぐらいならとりあえず積んでおく感じでも良いと思います。



ちなみにサブマシンガン四丁は火力的には十分でした。

ただし、重量逆間接ならライフルやバトルライフルを装備したほうが安定した戦闘が出来るでしょうし
他の脚部では連射力不足でDPSが著しく低下するので、軽量逆間接ならではの組み合わせな気がします。

でも強襲機ならアンプ+パルマシやパイルで良いですし、張り付くのは本来軽量二脚の仕事・・・何か複雑な気分です。
ほんと安定性能一つでリロードが変化する仕様は色々な意味で今までの常識を覆しましたね・・・



サブコンピューターなんて無くなればいいんだ

2012-04-08


スナライ機体をVer1.02用に調節したザグウェルですこんばんわ



HEAD SIEGFRIED HD33
CORE UCR-10/A
ARMS KT-4S2/SVIR
LEGS ULG-30/L
FCS FCS-07/Lr UZUME
GENERATOR UGN-70/Ho VITAL
BOOSTER KT-5R2/BURYA
RECON UNIT URD-36/ER
R ARM UNIT SEIDENBAUM SR13(威力特化)
L ARM UNIT SEIDENBAUM SR13(威力特化)
SHOULDER UNIT USC-1 DHANBAD
OVERED WEAPON -
R HANGER UNIT -
L HANGER UNIT UHG-22/A PROVO(威力特化)

っと言っても代わったのはハンドガンだけですが(ぉ

以前(2012-02-27)使っていたOXEYE HG 25は複数機で戦闘する際のアシストとしては優秀なものの・・・
メイン武器がスナライでは単機の時に使い所に悩みますし・・・対策機体が増えてきたことも気になってきました。

そこで今回採用したのがVer1.02(2012-03-31)で大幅な強化を受けたUHG-22/A PROVO。
ハンドガンなのに衝撃力が低いのでOXEYE HG 25のように相手を反動で固めることが出来ませんが
重量に対して優秀すぎる総火力とDPSのおかげで
って言うかこの武器ってハンドガンじゃなくてサブマシンガ(ry
連射系武器と相性の良い機体構築も合わさって近〜中距離での攻撃性能がかなり強化されました。

サブコンピュータがハンガーに適用されるおかげでロック速度もカバー出来ていますし
固めれない分はダメージをきっちり取る方向で補えているので、トータルとしては良くなったと思います。



次は何処を調整することになるのやら

2012-04-05


タイトルアップデートを素直に喜びきれないザグウェルですこんばんわ・・・



マッチングシステムや各不具合の改善に関しては良い修正だったのですが・・・
パーツパラメータの調整が行われたサブコンピュータの仕様がどうも気になりますね・・・

武器一つ一つへの効果が弱体化されたとは言え、ハンガー適用を考えるとトータルではどう考えても強化です。
ENアンプの弱体化とミサイル強化のおかげでやっと肩装備の選択肢が増えたと思ったのに・・・

現状で安定して強かったスナイパーライフル機とキャノン機の戦闘力が更に強化される結果となり
スナイパーライフル&バトルライフルの重逆間や、キャノン&スナイパーライフルのタンクが流行りそうな予感(;´ー`)

ここまでやるならチャフとかいっそのことサブコンピュータ無効でいいんじゃないかと(何w



ちなみにスナイパーライフルのロック時間減少と、サブコンピュータの効果弱体はどちらの効果が上回ったかと言うと
片肩サブコンピュータでは適用後のほうが3F(0.1秒)ロックが遅くなっていました。

ロック速度が150を超えるFCSなら速射特化で育てればサブコンピュータ無しでも十分扱えますし
トータルバランスで秀でていたスナイパーライフルに更に磨きがかかったように思います。

スナイパーライフルは威力、弾速、射程のどれを落としても劣化ライフルになるので、リロードを伸ばす方向で・・・



サブコンなんていらんかったんや・・・

2012-04-02


ARMORED CORE VのPart3をアップロードしたザグウェルですこんばんわ(ぉ





【許可有実況】ARMORED CORE V -ボイスチャット初めてみませんか?-【Part03】



調整前でもレーザーキャノンは使える武器だったんだ!!(な、なんだってー



まぁそんな冗談は置いておくとして・・・今回の動画のコンセプトは防衛時の押しの重要性です。

侵攻側は電撃戦、制圧戦、妨害作戦、データ回収とどれを選んでも攻めなければ負けるので必然的に前へ出ますが
防衛側は相手を倒さなくても生き残って逃げ切れば勝利と言う優位な条件があるため、前へ出る意識が薄くなりがちです。

確かに妨害作戦を選ばれた場合は侵攻側が大幅有利なのでそれも致し方ありませんし
地形や相手の動きを想定して迎撃策を練りつつ後退するのならばそれは有効な戦術なので良いのですが・・・

ここで問題なのは、
その優位な条件に意識が集中してしまい、迎撃策を練る前で思考を止めてしまう場合です。

動画内でもそうですが、侵攻する場合は誰が何をするか、何から落とすかを何となくでもメンバーが把握していますが
逆に防衛になった場合は索敵は出来ているものの、突撃された時にそれらをほとんど出来て出来ていません。

地形有利、耐久力優位な状態であえてハイリスクハイリターンな戦術を取る必要はありませんが
相手に何が出来るか、何をしてくるかは常に考えておかないといけないなぁと改めて思いました。



格ゲーとなんか似てる
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