†Diary†


2012-02-27


スナイパー機体を調整したザグウェルですこんばんわ



HEAD SIEGFRIED HD33
CORE UCR-10/A
ARMS KT-4S2/SVIR
LEGS ULG-30/L
FCS FCS-07/Lr UZUME
GENERATOR UGN-70/Ho VITAL
BOOSTER KT-5R2/BURYA
RECON UNIT URD-36/ER
R ARM UNIT SEIDENBAUM SR13(威力特化)
L ARM UNIT SEIDENBAUM SR13(威力特化)
SHOULDER UNIT USC-1 DHANBAD
OVERED WEAPON -
R HANGER UNIT -
L HANGER UNIT OXEYE HG 25(威力特化)

また一ヶ月同時アップロードをやってしまったorz
今月は休みが多かったので色々やり始めたら収集がつかなくなったんです(;´ー`)



Ver1.02は軽量逆間接、スナイパーライフル共に強化
弱体化希望だったので関係ないと思っていたら
CE腕の腕部射撃性能が低下したことでまた小型砲台に弾が当たらなくなっていました・・・

試しに育てた威力型だとVer1.00並の集弾を得ることが出来るものの、総火力が下がるのは頂けません。
そこで頭部を最も安定制御が高いものへ変更。
カメラ性能が下がっていい感じ・・・っと思いきや装備負荷が笑えなくなtt(ry

サブウェポンは支援能力をとってハンドガン一丁を固定にしました。
重量二脚とタンクはスナライで何とかなりますし、ヘリ破壊はまぁ・・・がんばって蹴る方向でw



近接軽逆でも作ってみようかな

2012-02-24


ACVのアップデートに喜び半分悲しさ半分のザグウェルですこんばんわ



ガトリングの有効射程がライフルより短くなったことでKE武器の選択肢が広がったものの・・・
ライフルの大幅強化と言う予想通りの仕様変更によって今度はライフルが強兵器に(;´ー`)

Ver1.00のライフルは決して弱くは無かったので、威力を戻すか装弾数を半分以下に下げる必要がありそうです。
しばらくは弾かれ難いTANSY RF12が目立つと思いますが、対策が広まるとLAMPOURDE RF23が活躍しそう。

ハンドガンも大幅強化。軽量機・・・と言うか何が積んでも仕事を果たす優秀なサブウェポンになりました。
ショットガンは威力不足。有効距離と衝撃力は今のまま威力をVer1.00へ戻すと近距離で活躍しそう。
ガトリングは発射速度をもう少し上向きに調整して様子見でしょうか。近作のガトリングは立ち位置が難しいです。

KE武器に関してはVer1.00より良くなったので今後に期待ヾ(  ̄▽ ̄)ノ



今回のレギュレーションの問題はTEです。
中距離ではライフル以上の攻撃性能を誇るレーザーライフル。対策をしていないと中量機ですら一撃で葬るカラサワ。
前レギュレーションで脅威とされていたパルスガン、パルスキャノン。そしてVer1.02で脅威となったパルスマシンガン。
そのすべてが脅威となってしまう原因は武器そのもののスペックではなく、
EN増幅器だと思っています。

EN増幅器さえなければ個々のスペックは用途もはっきり分かれていて意外とバランスが良いのですが
現状のEN増幅器は装備負荷こそ高いものの、消費EN増加に対する威力と射程の効率が良すぎます。
中でも射程の強化は武器そのものの運用方法を変えてしまうほどの性能です。

管理人の理想的な修正は第一世代は威力のみ強化、第二世代は射程のみ強化と言う方向への修正でしょうか。
具体的な数値としては
第一世代は[威力125.射程100.消費EN135]第二世代は[威力100.射程125.消費EN145]
発射時の負荷が高い代わりに装備負荷をどちらも重量600、EN300程度まで軽減しても良いと思います。

現状の性能のまま重量や装備時消費ENを高めると言う方法でのバランスも一応は考えたのですが・・・
カスタマイズの自由度が低下しますし、装備負荷が軽くなれば片手だけEN装備と言う新しい方向性もあるかと思いました。



CE武器は据え置きですが、KEとTEが猛威を振るうであろうおかげで対策者が減りそうなので出番はありそう。
逆間接は未だに強いとは言え一応の弱体化が入りましたし、
CEはサブ武器として搭載され易くなったと思います。

それにしても・・・逆間接は姿勢制御を落として攻撃性能を下げる調整が来ると予想していたのですが
まさか移動速度を落とす方向で防御面も同時に調節してくるとは・・・考えもしてなくて正直驚きました。



Ver1.02はフラッシュロケット弱体化も含めて、
全体的に下方修正で整えたのでバランスは良くなりました。
重二のような良修正を全パーツに入れれるなら上方修正でバランスを整えても良いと思いますが・・・
基本的には弱体化を中心で整えたほうが落ち着くので今後もこの方針でいってほしいものです(;´・ω・`)



っとは言え・・・
いくらなんでも携行榴弾と榴弾は弱体化しすぎだろうと最後に物申す(ぉw

ヘリ破壊への調整としては良しとしても、その巻き沿いで対ACへの使い勝手が更に低下したのは頂けません。
理想的な調整としては対ACへの使い勝手をある程度残したままヘリへの効力を下げることだと思うので
ヘリ破壊に関してはヘリの耐久力はそのままに防御値を変更すればこの問題は解決できたはずです。

極端な例になりますが、
[KE200.CE20000.TE20000][KE20000.CE200.TE20000][KE20000.CE20000.TE200]っという感じで
ヘリは弱点属性と防御属性無視のブーストドライブとオーバードウェポン以外ほぼ無力にする感じで良かったかと。



人が戻ってきて良かった

2012-02-21


スナイパー機体が完成したザグウェルですこんばんわ



HEAD HERACLES HD226
CORE UCR-10/A
ARMS KT-4S2/SVIR
LEGS ULG-30/L
FCS FCS-07/Lr UZUME
GENERATOR UGN-70/Ho VITAL
BOOSTER KT-5R2/BURYA
RECON UNIT URD-36/ER
R ARM UNIT SEIDENBAUM SR13(威力特化)
L ARM UNIT SEIDENBAUM SR13(威力特化)
SHOULDER UNIT USC-1 DHANBAD
OVERED WEAPON -
R HANGER UNIT -
L HANGER UNIT -

ブースターを低燃費型から高出力型へ変更しました。

低燃費型ブースターは中〜遠距離を保てるなら燃費の良いハイブーストによる回避性能が素晴らしく
左右への反応が素早いグライドブーストも併用すると被弾を抑えて距離を保てるのですが・・・
瞬間的に距離を稼げないので不意の接近から逃げ切れないことが最近の悩みでした(;´ー`)

高出力型へ変更してみると切り返しが鈍くなったせいでエイミングがやや辛くなりましたが
タンクの両手パルスキャノンのような瞬間火力の高い攻撃からも
瀕死とは言え生きて帰れるのでいい感じ。
適当に扱うとすぐにENが切れる機体になったので、更に尖った方向に育ってくれてうれしい限りです。



死ななきゃ安い

2012-02-18


やっと耳が治ったザグウェルですこんばんわ(ぉ



いやー長かった・・・
マイコプラズマ肺炎からカウントすると丸二ヶ月間は病んでいたことに(;´ー`)

っとは言え、そろそろ花粉の季節なのでしばらくは耳鼻科通い&薬漬け生活になりそうです。
まぁ避けては通れぬ道ですし、いつものように(2011-03-25)症状が出てから行くよりはマシでしょうか。

ちなみに今年もこんなことが無かったら症状が出るまで行く気はありませんでした(おいw



そして話は今回もACVへ。

発売から早三週間でオンライン対戦が出来ない日が来るとは・・・orz
傭兵の数も日に日に減ってきましたし、半年後と言わず三ヵ月後が既に心配です(;´・ω・`)

先日のパッチによりマッチング開始時のエラーや各メニューのレスポンスは向上したものの
ブリーフィング時の読み込みバグやや対人戦闘時のフリーズ、リザルト画面でのフリーズと、新たな問題も出てきました。

出荷時と比べると遊びやすくはなりましたが、これで一度離れた人が戻ってきてくれるかどうか・・・
Xbox360版は元々の人口が少ないから何れはこうなると思っていましたが、まさかここまでとは・・・
貴重なチーム戦ロボゲーなだけにがんばって欲しいところです。



領地より対戦相手が欲しい今日この頃

2012-02-15


スナ機体を改良したザグウェルですこんばんわ



HEAD HERACLES HD226
CORE UCR-10/A
ARMS KT-4S2/SVIR
LEGS ULG-30/L
FCS FCS-07/Lr UZUME
GENERATOR UGN-70/Ho VITAL
BOOSTER TEMPETE BT49
RECON UNIT URD-36/ER
R ARM UNIT SEIDENBAUM SR13(威力特化)
L ARM UNIT SEIDENBAUM SR13(威力特化)
SHOULDER UNIT USC-1 DHANBAD
OVERED WEAPON -
R HANGER UNIT -
L HANGER UNIT -

前回(2012-02-06)と比べると、
ロック速度と防御性能が低下した変わりに射撃精度とリロードが上昇しました。

以前の構築ではACに対して攻撃する分には的が大きいので射撃精度に疑問を感じなかったのですが
何度か侵攻しているうちに長距離では小型の砲台に半数近く外れてしまうことに気が付きました(;´ー`)

そこで今回は頭部と腕部を射撃精度の高いCEタイプへ思い切って変更してみました。
頭部をPERSEUS HD225-2とどちらにするか、腕部をILMENAU AM28とどちらにするか最後まで悩みましたが
PERSEUS HD225-2はカメラ性能が良すぎるせいで射程ギリギリだとAPの低い砲台を2発で壊せなくなるので
ロック距離内なら確実に破壊できると言う精神負荷軽減のためだけにHERACLES HD226へグレードダウン。
腕部はバランスではILMENAU AM28が圧倒的なものの、
ロック速度とリロードをとってKT-4S2/SVIRを選択しました。

副産物として重量に400程度の余裕が出来たので、ショットガン、携行榴弾、パイル程度の搭載も可能になりましたし
耐久力、装甲値、ロック時間延長による被弾率増加と防御面は低下しましたが、性能は尖ったので満足ですヾ(  ̄▽ ̄)ノ



見た目もそんなに悪くない

2012-02-12


マッチングシステムに不満があるザグウェルですこんばんわ・・・



クローズドβ、オープンβ共に要望として提出したのですが、
対人メインなのにマッチング率が低いのはどうしたものか・・・

通常侵攻、通常防衛、決戦侵攻、決戦防衛のサイクルは良く考えられていると思うのですが
プレイヤーが多いことを前提に作られているシステムだけに半年以降の過疎時が既に心配です。

今はまだ決戦侵攻用のチームポイント稼ぎと言う名目があるので通常侵攻が機能していますが
各チームのチームポイントが余り出したら通常侵攻はもはや領地耐久度を減らすだけの作業になってしまいます。

しかし、耐久力をどれだけ削っても決戦防衛とのマッチングはチームポイントがあるチームなら何処でも出来る為
耐久力を減らすだけを目的にCPU戦闘を行うとなると、多くのプレイヤーはその作業に飽きてくるでしょう。

通常侵攻に対人戦で勝利した場合は相手の領地の耐久力が大幅に減ると言うメリットをつけたり
領地の保持数に制限をかけるか領地をもっと配布して多くのチームにチャンスがあるようにシステムを変えなければ
対人を遊びたい人がサイクルそっちのけで侵攻と防衛を手探りで探しているような状況になっては宝の持ち腐れです。



やはり侵攻側は防衛部屋の有無を確認でき、対人戦かNPC戦の選択を選べるほうが良かったと思いますよ・・・

領地の耐久力が0になった瞬間に領地が奪われるなら上記の方法は避けるべきですが
決戦防衛は必ず対人戦ですし、没収までに長めの猶予期間も設定されているので選択式でも問題なかったはずです。

戦闘が始まるまでCPUか対人か判らないと言うのは演出としては十分に有りだと思うのですが
対人をするために作られたようなゲームですし、
マッチング率を減らしてまでその演出が欲しいかと言われると・・・



正直なところ、領地争奪戦ではなく、領地評価の争奪戦にすればよかったのになぁっとも思います。

中級領地、上級領地を撤廃し、チームを作った時点で低級領地を一個づつ固定で配布していつでも侵攻、防衛を可能に。
通常侵攻、通常防衛は勝ったら勝った領地の領地評価を100程度増加。負けてもペナルティ無し。
決戦侵攻、決戦防衛では防衛側が賭け領地評価を上限2000以内で設定し、領地評価の足りる相手のみマッチング。
勝った方が相手の領地から領地評価を奪え、領地の総評価でランキングを決定する。

領地評価で領地のランクを低級、中級、上級に変化させる方法を残すなら
上級の領地評価を持っていればそれより下位の中級、低級でも防衛部屋を作れるようにするとかでしょうか。

っとは言え、理想はともかく、ここまでの大きな仕様変更を行うことは今更無理だと思うので
現状を改善する案としてはせめて誰でも防衛を立てれるように低級領地をもっとばら撒いてあげるか
各チームの領地所持数に制限をかけて[数を持つ]方向から[領地を育てる]方向で調整してもいいような気がします。



もっと対人戦がしたい・・・

2012-02-09


色々と不満が出だしたザグウェルですこんばんわ



今一番気になるのは現状のオペレーターの存在が希薄な所です。

4:5や5:4の場合はオペレーターがいるほうが有利なのは単純に人数的に多いんだから当然として・・・
5:5の戦闘でもしもAC4+オペ1の5人かAC5+オペ0の5人が選べるならどちらを選ぶかと聞かれた場合。
港の様に侵攻ルートが豊富なMAPばかりならオペレーターの腕の差が顕著に現れるからかまわないんですが
開けたMAPが少なく、乱戦になりやすいことが多いAC5では多くの場合で後者を取ったほうが強いでしょう。
4:4で戦闘をすることを前提にする場合でもやはりAC4+オペレーター0の後者のほうを選びたくなります。

まぁMAPや機体構成、初期の展開や機体相性辺りもチーム戦の醍醐味なのでかまわないっちゃかまいませんし
「アーマードコアだから戦ってる人が主役なんだよ?」って言われると納得も出来るんですけど・・・
理想を描くのは自由じゃないかっと言う事でこんなのどうでしょう?的なノリで書いていきます。

ACの価値を1.0とするなら今のオペレーターは0.7か0.8程度だと思うので、何とか1.0へ近づけようって発想です。

1.スキャンモードの遮蔽物透過スキャン範囲を一律100程度へ
2.戦闘員の戦闘モード時の相手の耐久力表示撤廃


1.スキャンモードの遮蔽物透過スキャン範囲を一律100程度へ

侵攻側のオペレーターが上手く指示を出し、ACが遮蔽物を利用して敵に見つからないようにある程度距離を詰めたとしても
現状では防衛側が4機横列でスキャンモードにしていれば距離300ぐらいから結構な確率で発見できてしまいます。
機動力が高く数的有利な状況が作りづらい上に、横や後ろを取られてしてやられたと言う展開も起きづらいのです。

まぁこれに関しては先ほどのMAPの作りも関係しています。4:4というMAPの狭さに対して多すぎる人数の戦闘。
そしてMAP上面図で見て右対左と言う戦況になることが多すぎることも作戦の幅に大きな影響を与えています。
折角索敵の難しいビル街で戦闘が起こってるのにオペレーターの指示も無くスキャンモードで解決なんて・・・ねぇ・・・

地上戦がテーマの作品ですし、建物を足場や射線を遮る為に使う以外に隠れる道具としても利用してみてはどうかなぁと。
目視確認以外にもリコンには設置型に用意されていることですし、オペレーターと協力をすれば急襲を防ぐ方法はあります。
透過スキャンの範囲を狭めてやるだけで索敵の価値が高まってオペレーターの存在価値もあがるのではないかと思うのです。

オペレーターの使いにくいリコンに関しては、ACとオペレーターの繋がりを表現したいなら現状でもいいかなって感じですが
オペレーターのリコンの範囲をもう少し広げたり、一度設置したら再設置するまでは出っ放しに強化を行う方法以外にも
ACのリコン範囲を2/3程度に狭めるだけでも相対的にオペレーターのリコン価値も上がるような気がします。



2.ACの戦闘モード時の相手の耐久力表示撤廃

これに関してはスキャンモードの価値を高める意味もあります。
現状のスキャンモードはEN回復と透過スキャンがメインに使われており、
スキャン速度性能の存在が微妙な立ち位置です
そこでスキャンモードでスキャンが完了した時にのみ相手の残耐久力がわかるという仕様に変更すればどうかという案です。

相手の耐久力がはっきりと見えないと言うだけで押し引きに心理的な駆け引きが生まれます。
瀕死だと思われる敵を追う場合、プレイヤーが一時的にとは言え攻撃を止めてスキャンモードに変えて確認するのか
直感を頼りにリスク背負って突っ込むのかと言う状況で、
即座に的確な指示を出せるオペレーターは輝けると思うのです。

同数の戦いではオペレーターが押し引きの指示を行うのが主な仕事になってしまっていることも
索敵、状況判断、指示等、本来オペレーターが補うべき部分を今のACは必要以上に出来すぎてしまっているからでしょう。

まぁ4人全員に上記の指示を出すとなればオペレーターがめっちゃくちゃ忙しくなる可能性は否定できませんが・・・
現状の「いないよりはいたほうがいい」「戦闘員削ってまでオペレーターはいらない」と言うポジションから
当初開発者も語っていたような「直接火力もほしいけどやっぱオペレーターもほしいな」っとプレイヤーが思えるように
ACとオペレーターの立ち位置が同じぐらいになるまで昇格させてあげたいですね。

これが部屋を作る際に人数制限をかけれたり、5:5でもオペレーターの導入を強制にしないなら話は変わってくるんですが
今の決戦ミッションは相手5人が当たり前な状況なので、オペレーターを入れざるを得ません。
「まぁそんなに今のオペが物足りないならお前がやらなくても現状でも好きなやつにオペやらせりゃいいじゃん」っとか
「今の仕様使いこなしてから話せよって」って意見もわからなくはないんですが・・・
折角専用モードまで容易してもらって専属と言う肩書きまで貰えたのになんかなぁ・・・って気分的な問題です。



本格的なチーム戦って難しいね

2012-02-06


スナイパー機体を組んでみたザグウェルですこんばんわ



HEAD UHD-13 GALAHAD
CORE UCR-10/A
ARMS UAM-23/I
LEGS ULG-30/L
FCS FCS-07/Lr UZUME
GENERATOR UGN-70/Ho VITAL
BOOSTER TEMPETE BT49
RECON UNIT URD-36/ER
R ARM UNIT SEIDENBAUM SR13(威力特化)
L ARM UNIT SEIDENBAUM SR13(威力特化)
SHOULDER UNIT SBC-9 TSUKUYOMI
OVERED WEAPON -
R HANGER UNIT -
L HANGER UNIT -

今作のスナイパーライフルは何故こんなに二次ロックが遅いのか・・・
管理人的には中央に近く捕らえる技術が高いほど二次ロックが早くなるAC4の仕様が今までで一番好みです。

スナイパーライフルのみで戦おうとすると、現状ではロックオン速度の関係でSHOULDER UNITはサブコンピュータ一択。
集弾率の高い片肩のARMSを使用するかロックオン速度重視で両肩のARMSを使用するか悩みましたが
両肩のARMSを選択してロックオン速度を重視にしてもACには十分に命中するので今回はこっちにしました。

ACVはAC4よりゲームスピードが落ちたので近接戦闘での捕捉は前作よりも楽になりましたが
遮蔽物の量が格段に増加したので中〜遠距離からの射線を切ること自体は容易になりました。

武器の改造は威力特化型以外に速射型も候補に上がっていたのですが
優位に戦える距離250以降は上記の理由から簡単に隠れられてしまうので、
チャンスを生かす為に威力特化に決定。
距離減衰が地味にきついので、威力保障距離が最も長いSEIDENBAUM SR13でも長距離射撃は距離550が限度。
それ以上のカメラ性能はあれば便利程度になってしまうので、今回はライフルを弾けるKE防御確保を優先しました。

ブースターは不意の接近に備えて高出力ブースターにするという選択肢も捨てがたかったのですが
索敵は自力でがんばって、細かい切り替えしによる遠距離での回避力を得れる低燃費ブースターに決めました。



早くもパーツ育成が面倒に・・・

2012-02-03


耳の調子が良くなって来たザグウェルですこんばんわ(ぉ



耳の具合が悪くなってから約二週間。やっと聞こえるようになってきました。
経過は良好ですが、本調子にはまだまだ遠く、
首を傾げるたびに耳の中で液体が動く感触が何とも気持ち悪い(;´ー`)



発売から一週間が経過し、
人がいなくてまともに対戦できないので熱も収まってきたので色々と調べてみました。


〜FCSのロック速度〜

使われそうなFCSで1次ロックから2次ロック完了までの速度を測定してみました。
測定時の装備はILMENAU AM28(腕部射撃安定性能228)、SEIDENBAUM SR13(基本ロックオン時間291)です。

型番 ロックサイズ ロック距離 ロック演算 2次ロック時間
FCS-07/Lr UZUME 8 500 180 088F/2.93秒
PREDIRE FCS 190 10 350 150 111F/3.70秒
SEHER FCS 199 13 280 100 147F/4.90秒
KV-1T2/OTKRYT 19 250 75 164F/5.46秒
UFC-11 GLANCE 16 200 170 096F/3.20秒

色々と計算式を考えてみたものの・・・
コレといったものに行き着きませんでした(;´ー`)
計算式はさておき、ロック演算は2次ロックに目に見えて違いが判るほど影響があることは判りました。

今回は差を大きく出す為にロックオン時間が長く設定されているスナイパーライフルで測定を行いましたが
ロックオン時間が全体的に短い近接用の武器でもロックオン時間が100前後になるとその差は十分に体感できます。

ロックオンサイズを大きくして長時間捕捉するか、短時間で済ませる代わりにロックオンサイズを小さくするか。
サブウェポンとは言え、ミサイルやジャマー、セントリーガンもFCSに依存しますし、悩める選択肢があっていい感じです。


〜ショルダーユニット〜

フラッシュロケット、ロケット、ミサイル、機雷は格納倍率が2だと装弾数は増えずに発射数だけ二倍。
チャフ、ミサイルカウンター、イクシードオービット、UAVは格納倍率による変化は無し。
追加弾倉は格納倍率が2だと効果が二倍。追加弾数は数値がそのまま%で増加し、小数点以下は切り捨て。
EN増幅器は格納倍率が1の場合は追加弾副と同様に数値がそのまま%で威力、威力保障距離、消滅距離が増加。
格納倍率が2の場合は威力182%、小数点切り捨て。距離は156%、小数点以下は切り上げ。
サブコンピュータは格納倍率が2だと1より効果上昇するものの、二倍未満か上限に制限がかかっていそう。
そして何故か搭載機のハンガー武器には適用されず、チームメンバーのハンガー武器へは効果有り。



マッチングさえ何とかなれば・・・
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